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A la venta: Apache, guía de tribu

El pasado viernes, día 1 de junio, se puso a la venta Apache, guía de tribu, un nuevo suplemento para Far West La Leyenda, el juego de rol del Salvaje Oeste.

«Apache» es una completa guía de tribu escrita por Joaquín Ruiz, que se adentra en el peligroso Sudoeste, el hogar de uno de los pueblos nativos más emblemáticos y, sin duda, el más feroz y persistente en su resistencia contra la invasión del hombre blanco. Este suplemento está repleto de exhaustiva información de ambientación, nuevas reglas de juego especialmente orientadas a esta brava tribu y cuatro emocionantes aventuras. «Apache» transporta a los jugadores al corazón de un conflicto épico, donde sólo los más duros y decididos logran sobrevivir. Salvaje Oeste en estado puro.

¡Puedes encontrarla en tu hardware store habitual!

Jornada de Far West en Walkyria Comics, Guadalajara

El próximo domingo día 18 de marzo estaremos jugando a Far West La Leyenda en Walkyria Comics, Guadalajara en horario de 17:30 a 21:00. Para esta jornada hemos preparado dos aventuras iniciáticas de hasta 5 personajes con las que conocer a fondo el juego de rol del Salvaje Oeste. Si todavía no conoces La Leyenda, o simplemente quieres revivir las grandes aventuras de un buen western, esta es tú oportunidad de enfundarte tu seis tiros y empezar a cabalgar junto a nosotros. Si estáis interesados podéis comprobar el número de plazas libres en el evento en Facebook

 https://www.facebook.com/events/294527231076441/

Aventura 1: “Meredosia, última parada”.
Nº de jugadores: 5
Horario: 17:30 – 21:00
 
El ferrocarril avanza inexorablemente hacia el Oeste. Los personajes llevan varios meses trabajando para la Illinois Central Railroad protegiendo los trabajos de ampliación de las diversas líneas que se están trazando hacia Misuri. Durante un período de descanso reciben un telegrama que les pone sobre la pista de un robo aparentemente casual que puede comprometer el futuro de la compañía. Un enredado juego de verdades y mentiras que desemboca en un final inesperado.   
 
Aventura 2: “Polvo y lágrimas”.
Nº de jugadores: 5
Horario: 17:30 – 21:00
 
El sur de Arizona es uno de los territorios favoritos de los apaches para realizar sus fechorías, desde México cruzan impunemente la frontera para robar ganado, asaltar algún rancho o simplemente robar víveres. Ni el sol abrasador detiene a esos diablos que conocen con exactitud la ubicación de los pozos de agua. Esta vez, una diligencia de la Hatch & Hodges ha caído en sus manos y en ella viajaba Caroline, la esposa del comandante del cuartel de Inspiration, que ha sido tomada como rehén para ser intercambiada por un cabecilla apache recientemente capturado. En este ambiente tan hostil, un grupo de valientes se verán obligados a perseguir a los captores de la dama, con la intención de liberarla antes de que se produzca el intercambio.

 

 

Cartuchos de papel y metálicos

Aprovechamos para aclararos un pequeño detalle de la tabla de estadísticas de juego para pistolas, revólveres y derringers que aparece en las páginas 161-162 del Manual de reglas básicas y en las páginas 14 y 15 de la recopilación de tablas de juego de la Pantalla del DJ.

Como se indica en la página 150 del Manual de reglas básicas, aunque la munición de cartuchos metálicos (de fuego anular y de espiga, fundamentalmente) ya existe antes de la Guerra Civil, en la década de 1860 todavía no abundan las armas que utilizan la nueva munición. Su popularidad se dispara tras la contienda, especialmente en la década de 1870 cuando se produce una gran difusión de los cartuchos de fuego central (iguales a la munición empleada hoy en día) y hace que muchas de las antiguas armas de percusión que utilizan balas de papel combustible se reconviertan al sistema de cartuchos, acelerando su proceso de carga.

Esto, viene reflejado en la tabla de estadísticas de juego para pistolas, revólveres y derringers de la siguiente manera: todos los revólveres que pueden ser reconvertidos a cartuchos metálicos (ya sean de fuego anular o central, según la descripción de cada modelo) vienen marcados en su denominación con un «1» en superíndice, indicando que su característica de recarga de 1 bala cada 6 acciones pasa a ser de 1 cartucho por acción. Además, el calibre del arma pasa a ser el segundo indicado en el apartado de calibre . Así, por ejemplo, un Colt Army de 1860 se fabrica como modelo de percusión para balas de papel combustible con un calibre de .44 y un tiempo de recarga de 1/6; en 1868, por ejemplo, se puede reconvertir a cartuchos metálicos, pasando a ser su calibre .44 Colt y su tiempo de recarga 1/1.

Como se ve en muchas películas y series, recargar un arma de percusión con cartuchos de papel era una odisea (sólo hay que ver el gráfico incluido en la página 150 del manual), lo que provoca que muchos llevan dos o más revólveres consigo para evitar detenerse a recargar. Por ese motivo también tenéis que pensar que jugar en un período más antiguo puede adquirir mayor atractivo, ya que las armas cuerpo a cuerpo cobran mayor importancia. A menudo, cuando vaciar el tambor de un revólver no termina de eliminar al enemigo, un buen cuchillo puede solucionar el fregado.

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